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具志ブログ(β版)

ピキーン!ときたフレーズや画像、動画なんかを俺のフィルタを通して紹介

122.こんなん無料で出していいの?ってインタビュー記事を見たので、簡単に解説

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なんで、こんな凄い内容がゲーム関連サイトにチョコンとあるのか?

news.denfaminicogamer.jp

もっと観光関連だけじゃないけど、特に観光関連の人に知って欲しいので、インタビュー内容を解説していきます。

そこで僕はマーケッターとして、数字で証明したのです。具体的には、「過去10年間で一番良かった年の32倍、投資効率が良い」という結果を計算で弾きました

数字で示すことで、比較することができる。

比較ができれば判断できる。

思考の補助線としての数字を活用すれば、コンセプトの共有が可能になり、支持者を獲得できる。

数字、大事。

ただ、僕としては数字を計算する以前に、そもそもこのゲームをメチャクチャ好きな人が一定数いることを、最初から確信していました

「確信していました」

なぜ、確信できたのか?

というのも、僕自身が『モンハン』好きで、400時間くらいやってるんです(笑)

自分が当事者だから!

自分自身がコストをつぎ込んだ経験があるから。

楽しさを心底わかっているから。

誰もが、時間やお金を費やした何かがあるはず。

その実体験こそが宝。

実体験こそ、繰り返しこそが確信を作りあげる。

だけど、本当はそもそも「欲しい」と思わせるための、そのチャネル上でのプロモーションが必要ですよね。なんとなく「ゲームソフトが欲しいな」と思っている人に、きちんと商品を出会わせる仕掛けが

ドリルを売りたければ、穴を開ける必要性を作り出すこと。

穴を開ける必要性を作るには、「穴を開けないと困る」or「穴を開けると気持ちいい」と知ってもらうこと。

知ってもらうってのは、イコール、プロモーション。

プロモーションは、顧客を主人公としたストーリー。

ストーリーがスムーズに流れるように設計、配置するのがマーケッター。

「ゲーム面白いですよ」だけでは売れない。

「うちの宿いいですよ」だけでは売れない。

どんなストーリーを設計するか、プロモーションを展開するか。

本当に報われるべきは0から1を生み出したクリエイターですよ。彼らにお金が落ちる仕組みがなければ、いずれ本当に良いものは生まれなくなっていく。だからこそ、僕らはクリエイティブが報われるために、商業化の技術をセットで持たないといけない

クリエイティブが報われるには、商業化の技術をセットで持つこと。

個人のメーカーであれ、商業化を誰かに預けるってのは、いいように使われるだけ。

個人のメーカー、クリエイターこそ、自ら商業化のスキルとチャンネルを作って維持しないといけない。

コンピュータとインターネットはそのスキル、チャンネル獲得の敷居をべらぼうに下げてる。

今こそがタイミングで、そのうち、誰かがスキル、チャンネルを握ったら、もう階層は固定するはずよ。

そもそも日本は内需で回らなくなっているのだから、円じゃなくてドルで考えるべきです

お金が国境を越えるのはもうすぐ。

ビットコインが流通するのは目に見えてる。

このインタビューで言ってるところは「円じゃなく世界通貨で考えれば、ターゲット、マーケットは世界中にさがせるよ」ということ。

要は文化によって面白さやクオリティを感じるポイントが違います

一つ前の、世界をターゲットして捉えた時、ターゲットの文化、考え方、価値観に合わせる必要がある、ということ。

自分勝手に面白いを押し付けない。

そこまで導いてあげる。

これもまた、プロモーション、ストーリーの一部。

「なぜ、1人で泊まるカプセルが楽しいのかっていうと、、、」

この後に、相手がうなづけるコトから入っていかないと、ついてきてくれない。

そのクリエイティブのジャンプが起きるプロセスを、僕は全く理解できない

このセリフは、その前のアトラクション開発において、「クリエイターは理屈じゃないく、インスピレーションでクリエイトする」という流れの後に出てきたもの。

自分自身ができないことは、できないと認める。

そこはクリエイターさんに任せる。

お互いに得意な部分で補い合う。

視点、パースペクティブの違い、インプットされたデータの処理の仕方の違い、アウトプットの仕方の違い、いろいろなタレントの集合体であることを知る。

USJではアトラクションを体験する前にも、ストーリーで気持ちを盛り上げることを重視していますから

お客は遊園地に何を求めているのか?

非日常。

そこに入り込ませる仕組み作りを怠らない。

ミュージシャンのコンサート、プロレスなど格闘技、漫才、落語、あらゆるエンタメが前座から丁寧に盛り上がりを演出する。

観光旅行だって同じこと。

現場に着く前にストーリーは始まっている。

人間は理性で自分の行動を色々と正当化していますけど、結局は「ホルモン」の分泌量という、根底にある動物的な衝動に支配されている

結局のところ、これ。

動物的な部分をしっかり意識する。

もちろん、自分自身も含めて。

現実を直視すると、良い匂いにはつられるし、胸の谷間は覗いてしまうし、行列には並びたがるし、周りの視線は気になるのが人間という動物。

どうすれば、ホルモンを含め、脳内物質を分泌させることができるのか?

ゲームだろうが、ビジネスだろうが、恋愛だろうが、スポーツだろうが、消費行動だろうが、ドラッグだろうが同じこと。

そこを真摯に捉える。

言い訳を考えてあげることは、プロモーションの大切なポイント。

世の中のエンターテイメントは、バーチャルで体験できるものと、リアルでしか体験できないものに二極化していくと思っています

今のVR、バーチャルでは入力が少ないんだ!

人間には無数のセンサーがついていて、それらの相互作用でリアリティを作り出す。

将来、催眠技術で直に脳みそにアクセスするまでは、まだまだ身体的なセンサーが入力を受け持つ。

そして、それらセンサーに多重的に刺激を与えるには、リアルな身体的なモノしかない。

だから、液晶画面から飛び出て、旅行に行くんだ。

風や匂いやザワメキや汗やドキドキや出会いという、入力を得るために人は旅にでる。

ハイテクが発達すればするほど、人は視覚以外のセンサーを使うようになる。

使わないやつは、ま、それはそれでもいいけど。

このインタビュー、もっと全体を眺める

簡単に説明するつもりが長くなったけど、ゲームってのはもともとが仮想なの。

戦争ゴッコや冒険ゴッコで。

で、もう飽きたらねえって人らが、身体中のセンサーを使ってリアルで動き始めるよ。

楽しむために。

そこにどんなストーリー、プロモーションを案内できるか?ってのが観光関連事業者の矜持ってもんじゃないかしら。

ま、観光関連じゃなくて、全てのビジネス当てはまるけどな。

また読み直そう。